Speldynamik

Jag läste detta på bloggen Piruett häromdagen:

Mattias Johnsson har skrivit en traditionell rollspelsroman, vilket betyder att den har en story som tagen från ett äventyr och karaktärer som skulle kunna vara rollpersoner. Det får man acceptera som en del av genren, trots att det medför frågor som ”Varför skickas fullständiga nybörjare ut på viktiga uppdrag?” och ”Hur kommer det sig att alla karaktärer är så olika, men ändå orkar resa runt med varandra?”.

I övrigt är boken en enkel men kompetent berättad historia som, likt många rollspelsäventyr, vilar lite för mycket på att huvudpersoner i knipa plötsligt räddas av deus ex machina-bifigurer.

Problemet med fenomenet är inte begränsat till böcker och historier baserade på rollspelsäventyr. Jag ser det som ett problem i många rollspelsäventyr. Att rollpersonerna i många situationer räddas av ”gudomliga” ingripanden för att hålla historien levande tycker jag är ett av de minst attraktiva inslagen i rollspel. Varje gång det händer, känner jag att jag hellre skulle vilja göra något annat. Nej, så illa är det inte. Jag tycker bara det är väldigt tråkigt, för det känns som ett nederlag för alla. Inte minst för den SL som får svårt att dölja sin skam när det är uppenbart att han inte lyckats balansera äventyret på rätt sätt.

Som jag ser det finns det två varianter på deus ex machina-fenomenet. 1): SL måste panikimprovisera för att inte rollpersonerna ska dö/misslyckas. Till exempel, fingera ett tärningsslag eller låta en fiende träffas av en blixt, typ. 2): Äventyret innehåller SLP:s som bär fram historien åt rollpersonerna. Till exempel, en gammal krigares osaliga själ som tar fast form och slåss mot sin nemesis för att försvara rollpersonerna när de ska förstöra den gamla dödsfiendens svärd, typ.

Båda är svåra att hantera. Eller, nåväl. Den första är lätt att hantera, men är förödande för spelkänslan. För mig rasar illusionen samman när det händer. Det blir inte trovärdigt, och spelet gör inte spelarnas karaktärer rättvisa. De blir omyndigförklarade i samma ögonblick, och då kan man lika gärna kasta ut dem genom fönstret och göra nya. Min uppmaning till SL är: kör på istället och låt rollpersonerna dö! Som SL bör du inte vara förälskad i ditt manuskript. Ingen annan är det. Det finns ingen poäng för spelarna att spela klart ett äventyr för SL:s skull. Bryt ihop och kom igen. Gör nya rollpersoner och hitta på ett nytt äventyr!

Den andra är knepigare. Intressanta SLP är viktiga. De skänker extra dimensioner till spelandet och spelarna. Men om jag som spelare känner att SLP:na tar över huvudrollen tappar jag gnistan ganska fort. Jag är av den starka övertygelsen att äventyret ska utgå från rollpersonerna och att det är de som är det viktigaste. För mig är rollspel det som händer när den karaktär som jag spelar reagerar och interagerar med omvärlden som presenteras för den. När jag spelar vill jag att min karaktär ska påverkas och påverka. Om han/hon inte längre kan avgöra vad som ska hända härnäst i ett äventyr, finner jag rollspelandet ganska tråkigt. Här har jag inget rakt svar utan jag antar att det handlar om… Jag vet inte. Kanske det även här handlar om att SL blir för kär i sina egna fantasier. Som SL är det ju lockande att kasta fram sin sensate awesome SLP och låta denne showa loss. Det är en svår balansgång som SL måste göra. Intressanta SLP:s vs. huvudrolls-SLP:s. Förmodligen är det SL:s talang för spelledande som avgör.

Annonser

Prolog till min kampanj

Apropå kulturspel så publicerar jag här prologen till min kampanj i Niavand (den är direkt rippad från Dick Harrisons Jarlens sekel).

Den hyboriska eran är en mörk tid. Det är en svart tid övervintrad av hedendom och smygblotande gummor, av domedagsprofeterande munkar med eld i blick och svavel i mun, av utsugande fogdar med blodtörstiga knektar och druckna horor. Det är en tid av pest, krig, hunger och blodshämnd. Apokalypsens ryttare sveper fram över de väldiga skogarnas land, och hela dödsriket följer i deras spår. Men likväl är det en from tid, en tid då mässan sjungs på nemediska i den kyrkliga ottan, då socknens klocka klämtade de trogna till bön och ländernas herrar drömmer sig bort in under välvda valvbågar mot änglarnas himmelska Kalimport, där Mitra i sanning en gång i tiden var Herre och dit alla Hans får var välkomna. Men även det svartaste mörker är ljust nog för de goda, hjälpande makterna! Ty helgonen vandrar ännu i skog och mark, lika verkliga och sanna som alver, troll, vargar och dödens herremän.

Men det är också en tid i ständig och blodig förändring, förvisso omärklig för många men smärtsamt märkbar för de krigsmän som stupade vid Venarium, Gryms kullar och Utfort. Makten – makten att befalla, att lysa frid, att dräpa och döda – ligger i den mans händer som vet att ta den, som vet att med ätt och fränders hjälp svinga sitt svärd och spjut och kalla sig hövding eller kung.

Ljusen som lyser upp mörkret, allestädes närvarande i hus och hem när solen gått ned. Mörkret, det bokstavliga och påtagliga mörkret, är naturligt. Det är något som hör den hyboriska världen till, något som varken diskuteras eller ifrågasätts. Det är ljuset som är det märkliga och förundransvärda, inte mörkret.

Mörkret härskar inte bara i skog och mark, på ängar och vallar, på in- och utmarkerna kring gårdens byggnader. Även innanför husens väggar och dörrar samt borgarnas murar och portar avtecknar sig världen i en svartnad gråskala. Men Mitra och Hans präster frälser människorna från mörkrets makter. Västerns folk har funnit Herren och för gemene man är sockenkyrkan, jämte gården, livets självklara mittpunkt. Och i kyrkan finns ljuset, det heliga andliga ljus som kastas iväg mot murar och människor medelst vekar och stakar på högaltaret. Med saligt ljus drivs de onda, mörka krafterna på flykt.

 

Saga Games och Culture Gaming

Igår köpte jag ett nytt rollspel, Saga från Saga Games. Enligt produktbeskrivningen ska det vara ”klassisk fantasy gjord på allvar”, en blandning av culture gaming och straight up fantasyrollspel. Låter mycket lovande och borde passa som handen i handsken hemma hos mig. Jag skrev tidigare om min egen Conan-inspirerade rollspelskampanj i landet Niavand , som har utvecklats till att bli en culture gaming-kampanj. Jag har alltså stora förväntningar på Saga (jag älskar också alla Thomas Arfrets teckningar). Hoppas det blir vad jag hoppas på!

Min kampanj

På fredag ska vi ha vår första spelsession sedan jag blev pappa. Jag ser verkligen fram emot det. Efter att sedan förra spelmötet ha konsumerat storslagen svensk fantasy (Slaktare små), stadig ström av inspirerande historia (i form av Dick Harrison, men också en resa till Wales och Skottland) och blivit en trogen följare av diverse rollspelsbloggar och prenumerant på rollspelstidningen Fenix är det dags för ett välbehövligt rollspelsäventyr.

Kampanjen för dagen utspelar sig i min egenkonstruerade sagovärld Hyborien och ja, den är starkt inspirerad av Robert E. Howard och hans Conan. Men eftersom det bara är jag i spelgruppen som läser Conan på regelbunden basis vållar detta inga problem. Illusionen är fortsatt intakt.

Min hyboriska kontinent är en verklighetstrogen värld där gränsen mellan ont och gott inte alltid är tydlig. Ambitionen var att skapa en värld som ska passa min spelgrupp av, numer vuxna män. Förr i tiden, när vi var barn, fanns det inget roligare än att trycka in så mycket onaturligt som det bara gick i en kampanj. Gärna drakar, orcher, Guludurska styggelser, jättar, flygande skepp o.s.v. Men allteftersom upptäckte jag att uppfattningen om dessa idémonster begränsades, förvandlades och reducerades till siffror på ett papper. Detta rörde framför allt orcherna, som inte sällan förekom i stora antal. Det blev omöjligt att levandegöra dem i den utsträckning som spänningen krävde. Det slutade med att jag märkte att mina spelare inte bemötte mina humanioder och monster med den vördnad som sig borde. De hade helt enkelt förstått att dessa monster bara var ett hinder på vägen. Ett hinder som behövde elimineras för att få historien att gå framåt.

Detta leder oss in på nästa spår. Historien, plotten, berättelsen eller vad man väljer att kalla den, bärs alltid framåt av människor. Det är de människor som rollpersonerna möter som får historien att röra sig framåt. Det är i mötet med dem som karaktärerna utvecklas och det är där mitt rollspel äger rum. Interaktion kräver att aktörerna förstår och att man kan sätta sig in i motspelarens sinne och tankevärld är avhängigt vad jag tycker är rollspelets kärna – det sociala samspelet. Genom att servera mina spelare med intressanta spelledarpersoner och bifigurer vävs spelvärlden ihop till ett nät av oändliga möjligheter. Genom att kunna greppa spelledarpersonerna och bifigurerna blir de en del av spelet på ett sätt som monster inte kan, just på grund av att de inte finns på riktigt och därmed blir omöjliga att förstå. En här av illaluktande orcher är inte lika skrämmande som ett ryttarkavalleri av legosoldater, helt enkelt.

Men, om ett fantasy-rollspel saknar fantastiska inslag upphör det att vara fantasy. I min sagovärld är fantasin just det, sagor. Tanken är att spelarna inte ska veta om det finns drakar, demoner eller gudar som blandar sig i. Om jag lyckas förmedla en mystik kring detta tror jag att jag kan nå den spänning som fantasy är för mig, utan att för den skull vräka på med sagobestar.

Vi får se hur jag lyckas på fredag.